Saudações Aventureiros!

No longínquo ano de 2011, comecei a fazer uma adaptação para Dungeons and Dragons 4ª edição do jogo de miniaturas (que existe agora como boardgame), o Mage Kight, que joguei muito ainda na década de 2000. O reboot do jogo original nunca veio, e o boardgame tá aí, mas ainda falta um pouco do “tempero” que o antigo jogo de minaturas tinha. Então, jogando um pouco de magia em cima, ressuscito minha adaptação não-oficial, de fragmentos espalhados pela internet, e em um novo formato: a versatilidade do novo Dungeons and Dragons 5º edição.

Mage Knight é baseado em um universo fantástico, ambientado num continente conhecido apenas como A Nação (The Land). Como hoje em dia, a linha do MK miniatures foi cancelada, e não se encontra nada oficial na internet (exceto relacionado ao boardgame), e exceto o que foi feito por fãs, procurei a história do continente, suas guerras e a história das facções, que poderá ser bem adaptada para o Dungeons and Dragons. Toda a história gira em torno da Guilda de Atlantis, suas ambições, e as traições. Confira abaixo uma breve história, retirado do wiki de um fã.

MAGE KNIGHT – HISTÓRIA D’A NAÇÃO

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Guilda de Atlantis

Centenas de anos antes da Rebelião, viveu um mago extremamente poderoso chamado Tezla. Mas antes da ascensão de Tezla em poder, existia dois poderes de derivação arcana conhecidos como escolas: a Magia Elemental e a Magia Necromantica. Como essas escolas mágicas eram diametralmente opostas, foi considerado impossível alguém dominar ambas sem perder a sanidade. Tezla, no entanto, conseguiu fazer exatamente isso. Além disso, ele inventou uma terceira escola de magia, conhecida como Tecnomancia. Essa escola arcana era dependente de um mineral magicamente infundido chamado Pedrarcana (Magestone). Como resultado, a Guilda de Atlantis começou a extrair o mineral, embora a tarefa era perigosa, devido à radiação que produz a Pedrarcana não-lapidadas.

Embora Tezla fosse capaz de sustentar a vida muito mais do que a maioria dos humanos, a morte finalmente o encontrou. Após a sua morte, os proeminentes de cada escola de magia afirmaram terem capturado a essência de Tezla em um avatar criado para tal ato. Mentira. Era sabido amplamente que uma alma não podia ser dividida por tal maneira, e cada proeminente alegou estar com a verdadeira alma de Tezla, então houve uma contenda fervorosa pela verdade, fazendo com que acontecesse uma ruptura na base das três escolas. Eventualmente, isso levou as escolas Necromantica e Elemental a deixar Atlantis. Esses grupos separatista ficaram conhecidos como a Seita de Necrópolis e a Liga Elemental, respectivamente.

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Liga Elemental
Atlantis continuou concentrada na Tecnomancia, e numerosas minas foram cavadas por toda a Nação para coletar o mineral. Foi descoberto que os anões, que tinha uma imunidade natural à magia, eram resistentes à radiação letal emanada pelas pedrarcanas virgens. Como resultado, muitos anões foram  escravizados e forçados à trabalhar nas minas, muitas vezes por suas vidas inteiras. Isso continuou por muitos anos, durante o reinado do Profeta-Mago Karrudan, um poderoso mago por si só.

Durante o reinado de Karrudan, a opressão entre os povos d’A Nação foi muitas vezes severas. Um pequeno grupo começou a fazer planos para derrubar o domínio da Guilda de Atlantis e para libertar os escravos anões, bem como diminuir a opressão da Nação como um todo. Durante um ataque ousado contra  a cidade voadora de Atlantis, a capital da Guilda, um rebelde chamado Snow conseguiu assassinar Karrudan com uma nova arma: o Pólvora Negra (Black Powder). Com assassinato, foi fundado os Rebeldes da Pólvora Negra, e os rebeldes continuaram a reunir apoio para sua causa. Esta centelha de conflito também permitiu que a Seita de Necrópolis implementar os seus próprios planos de dominação, e o conflito se espalhou rapidamente por todas as facções d’A Nação.

 

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Seita de Necrópolis

 

Durante este conflito, outras facções envolveram-se, como os Corsários Orcs, que muitas vezes eram um flagelo para os Rebeldes e a Guilda; a Cavalaria Imortal, altos-elfos da impenetrável Montanha Rivvenheim, dedicados a erradicar o caos entre as “raças inferiores” d’A Nação; o Draconum, uma raça de draconatos, que continuamente buscam o auto-aperfeiçoamento, evoluindo para formas mais poderosas; o Shyft, misteriosos reptilianos das ilhas do mar, que de alguma forma pode manter um vínculo empático com as selvagens Crias Mágicas; e o Solonavi, uma enigmática raça de seres de energia que oferecem seus serviços para alguém disposto a pagar seu preço (o que muitas vezes é um favor a recolher mais tarde). Durante este tempo, a ameaça de um culto antigo conhecido como o Tur’aj, ou Culto do Apocalypse, começou a insinuar-se secretamente sobre a Nação.

 

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Draconum

A maior reviravolta no conflito foi quando os cavaleiros da Cavalaria Imortal fizeram uma aliança com o Guilda de Atlantis, em uma tentativa de destruir os Rebeldes. No entanto, pouco antes de uma batalha decisiva, os líderes da Guilda chamavam suas tropas para casa, deixando a Cavalaria em apuros. Determinado a manter a sua honra, os cavaleiros elfos continuaram lutando, embora em esmagadora inferioridade numérica, e foram derrotados pelos Revolucionários em Khamsin. Este ato foi visto pelos líderes dos elfos como alta traição, que juraram vingança contra Atlantis. Os Lordes Elfos começaram a recuperar suas tropas para erradicar totalmente o caos, enquanto a vitória em Khamsin permitiu aos Rebeldes da Pólvora Negra se tornassem os Revolucionários da Pólvora Negra – mais do que apenas um grupo de maltrapilhos, mas uma revolução totalmente formada contra a tirania de Atlantis.

 

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Corsários Orcs

Pouco tempo depois, uma cidade-chave de do império Atlantis, Rokos, foi cercada por um grupo organizado de Corsários Orcs. Devido a este cerco, os Solonavi levaram ao conhecimento dos líderes da Guilda de Atlantis que a Agulha do Oráculo (Oracle’s Needle), uma torre em Rokos que serviu de lar para os veneráveis Oráculos de Rokos (que havia previsto séculos atrás o nascimento de Tezla muito antes do seu acontecimento), foi o quartel-general no início dos Solonavi, e que os Oráculos eram aliados deles. Com a ajuda da Guilda de Atlantis, os Corsários Orcs foram expulsos, e seu líder morto. Os Solonavi fizeram uma oferta para a Guilda para ajudá-los a se tornar a força mais poderosa d’A Nação em troca de um favor sem nome. Embora o Profeta-Mago Osiras incentivasse o Imperador Nujarek em aceitar,  Nujarek recusou. Isso enfureceu os Solonavi, que expressaram a sua ira limpando Rokos e os arredores de Luxor de toda a presença militar de Atlantis. No entanto, Nujarek aproveitou a oportunidade para transformar a Guilda de Atlantis no Império Atlantis, em um esforço para restaurar a glória da Atlantis sobre Tezla.

 

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Rebeldes da Pólvora Negra

 

Os orcs, sob a liderança dos Khans, se dividiram após essa derrota. A maioria deles voltaram para sua terra natal, o Punho (Fist), sob o comando do clã Presa Quebrada (Broken Tusk) e seu líder, Khan Harrowblade. No entanto, alguns clãs escolheram permanecer, quebrando a tradição dos Orcs. Estes  Khans Sombrios optaram por manter seus espolios para si, e com isso, ganharam a ira dos clãs que voltaram para o Punho.
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Cavalaria Imortal
Durante esse tempo, a Seita de Necropolis  estava trabalhando a todo o gás. Para o oeste, a Seita, sob o comando do Vampiro-Lorde Darq, O Corrupto, conseguiu tomar o controle de várias cidades dos galeshi, uma raça nômade de humanóides leais aos Revolucionários da Pólvora Negra. Simultaneamente, foi lançada uma cruzada contra a Liga Elemental em seu território de origem, Floresta Wylden. Esta cruzada foi liderada por um troll transformado em vampiro, Kossak Darkbringer, escravizado por Darq, o Corrupto, através de uma relíquia poderosa. A Seita de Necropolis continuou sua cruzada para conquistar a Nação, tornando-se oficialmente nos Cruzados Negros, enquanto os remanescentes da Liga Elemental, dispersos em sua terra natal, fazem promessas para libertar suas Fortalezas Elemental.
A luta continuou, e nas sombras o Culto do Apocalypse continuou a ganhar força. Não muito tempo depois às mudanças drásticas entre as facções, o Culto se aliou aos Shyft recém-evoluídos, que haviam fugido para as suas ilhas por um tempo. Esta aliança foi estabelecida para capturar um antigo Ovo, guardados pelos Draconum por séculos. As outras facções da terra tentaram impedir esse roubo, mas falharam, e do Ovo foi trazido ao Culto do Apocalypse,  para nascer o poderoso Dragão Apocalypse, uma criatura de enorme poder. Séculos antes, o Dragão foi derrotado por um grupo de poderosos guerreiros. Agora ele está solto novamente, prometendo trazer a destruição por toda a terra, e assim dar a vitória ao Culto.
Embora muitas das facções estejam dedicadas a impedir que esse mal ocorra, devido à natureza fragmentada delas, parece apenas uma questão de tempo antes do Apocalypse consumir toda a Nação.

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Essa foi a primeira parte. Na segunda parte, daremos a perspectiva de cada facção, juntamente com as raças desse mundo fantástico. Dúvidas e dicas, não deixem de postar aqui nos comentários.

E rolem dados!

 

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4 comentários sobre “Mage Knight para Dungeons and Dragons (parte 1)

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