Saudações aventureiros!

Dungeons and Dragons, o primeiro e mais famoso RPG do mundo, é o que mais se renova. Em cada edição, uma reviravolta em suas regras, mantendo poucas coisas das edições antigas. Claro que evolução é boa, e na 5ª edição ela veio com gosto de “saudosismo” tão pedido pelos fãs… Mas, nem tudo é saudosismo. E as regras boas das antigas edições?

Estive nessa última semana de altos e baixos em minha vida pessoal, no qual preferi resolver tudo e voltar com o ritmo que estava mantendo no blog, e trago hoje um apanhado de regras caseiras para mestres e jogadores que jogaram a 4ª edição do D&D, fizeram a migração para a 5ª, mas estão sentindo falta de algo da 4ª na 5ª. Claro que o Dungeon Master’s Guide já trazem bastante regras, mas que tal fazer alguns ajustes?

COMBATES TÁTICOS

Uma coisa que gostei muito na 4ª edição do Dungeons and Dragons e que não veio para a 5ª foi o fator de classificação dos monstros: minion, normal, elite e solo. Mesmo que lembrando a classificação de MMOs, a falta de saber quanto colocar e quando colocar os monstros fazem com que o mestre tenha que experimentar e preparar mais as campanhas, e cometa até alguns erros “previsíveis”, como combates 8 ou 80: ou fáceis demais ou difíceis demais. Já percebeu isso? Eu já.

Uma coisa que preferi então colocar foi o fator dificuldade, sem tirar ou colocar nada do que já exista no sistema. Então, eu faço uma simples simulação, onde coloco vários “one hit down” em jogo, ou seja monstros que podem morrer com um golpe de algum personagem, e um ou dois que podem dar mais trabalho. Esses seriam os minions ou normais, e até algum elite. Já os solos de antigamente podem muito bem representar os monstros com “legendary actions”, onde são já um desafio.

Um solo pode também ser colocado contra um grupo sem ter esse trait, é somente procurar um com um Challeging Rate, ou CR, perigoso o suficiente para o grupo, mas que seja possível que o grupo o derrote, se você quiser que eles o derrote, claro!

Exemplo de Encontro – Horda de Invasores (Nível Hard ou Deadly contra 5 personagens de 5º nível)

  • 10 Hobgoblins – 1.200xp, média de 11 PVs (morrem em um hit ou dois)
  • 1 Hobgoblin Captain – 700xp, já com PVs maiores, pode ser considerado Elite pelas habilidades.
  • 1 Hobgoblin Warlord – 2.300xp, pode substituir o Captain, como um Elite de verdade.

Em um grupo com: um que “parta para a frente sem medo de morrer” (guerreiro, bárbaro ou paladino…), um ou dois que “ataquem precisamente e causem considerável dano em um só alvo” (warlock, ranger, ladino…), um que “ofereça suporte” (clérigo, druida…) e um que “cause estrago em área” (feiticeiro, mago…), o combate que seria mortal teria em uma ou duas rodadas boa parte dos hobgoblins mortos, restando apenas o captain ou o warlord, esse último sim um oponente de respeito.

Em minha campanha dos Libertadores, estou testando várias combinações de encontros com várias dificuldades. Como o grupo é grande (9 pessoas), eu adiciono de 30 a 70% dos monstros que normalmente colocaria em um grupo com 4 a 5 integrantes. No exemplo, eu colocaria mais hobgoblins, e mais um Captain e/ou Warlord.

SEM TEMPO PARA A INICIATIVA

Nas edições mais antigas do D&D, mas precisamente na versão do Rules Cyclopedia e depois na versão Advanced, a iniciativa, além de ser rolada, tinha um fator crucial: a velocidade das armas. Isso foi deixado de lado na edições seguintes, e na última edição foi colocada como uma pequena regra variante na página 270 do Dungeon Master’s Guide. Em minha mesa, para poupar stress na hora de rolar dados de iniciativa e fazer com que todos saibam sua hora de jogar, coloquei a regra de Speed Factor com o Initative Score, herança das edições passadas.

Todos possuem um ajuste de iniciativa igual a 10 + modificador de destreza, que é ajustado pelo tamanho, arma, e se conjura magia ou não (o que for mais lento), conforme tabela abaixo:

Modificador de IniciativaFator Ataque

-1 por Nível de Magia* _______ Conjurando Magia

-2 _________________________ Corpo-a-Corpo/Arma Pesada ou Duas Mãos

+2 _________________________ Corpo-a-Corpo/Arma Leve ou Ágil

-5 _________________________ Distância/Arma que necessite recarga

*Utilize o máximo que o personagem pode lançar. Se ele tem acesso ao 3º círculo, sua iniciativa será -3, independente se ele utilizará nessa rodada uma magia de 1º ou 2º.

Modificador de IniciativaFator Tamanho

+5 __________ Minúsculo

+2 __________ Pequeno

+0 __________ Médio

-2 __________ Grande

-5 __________ Enorme

-8 __________ Gargantua

Utilizando o exemplo anterior do grupo de hobgoblins e um grupo de 5 personagens de classes bases, a iniciativa ficaria nesse exemplo:

  • Ladino halfling: iniciativa 16 (destreza 16, arma leve)
  • Guerreiro Dragonborn: iniciativa 12 (destreza 14, arma de uma mão)
  • Hobgoblins: iniciativa 11 (destreza 12)
  • Hobgoblin Captain: iniciativa 10 (destreza 14, Arma pesada de 2 mãos)
  • Ranger Elfo: iniciativa 9 (destreza 18, Arma de longo alcance)
  • Clérigo humano: iniciativa 8 (destreza 12, acesso à magia de 3º círculo)
  • Mago meio-elfo: iniciativa 7 (destreza 10, acesso à magia de 3º círculo)

Quem pode fazer diferença em ataques em área ou à distância fica por último, e quem tem dano diferenciado fica em um dos primeiros. Também poupa tempo de “aguarde um minuto para conferir a magia no livro”, então fique por último logo, né?

Em outras postagens, colocarei mais houserules e adaptações das edições anteriores para o D&D, no mais fique com minha opinião sobre o que acho de haters:

ideias

E rolem dados!

 

 

 

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2 comentários sobre “Houserules dos D&Ds passados

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