Saudações Aventureiros!

Continuando a tradução do GNS, desenvolvido por Ron Edwards do fórum The Forge, hoje entramos no conceito que dar todo o nome à Teoria criada por ele.

E, para quem surgiu do nada e caiu nesse blog, o modelo GNS é a base teórica da maioria dos jogos de RPG Indies criados na atualidade – e boa parte dos criadores vieram do The Forge.

GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards

 

Tradução: Fernando “FenrirX” Afonso.

Revisão: Fernando “FFenrirX” Afonso.

Copyright Adept Press 2001 – 2016

 

Capítulo 2 – GNS

Fale com alguém que joga RPG, e concentre-se sobre os atos precisos e reais do RPG em si. Pergunte a ele: “Por que você Interpreta? (ou faz role-play?)”. A resposta mais comum é: “Para me divertir“.

 

Novamente, foque o role-play em si – As questões exclusivamente sociais são mais reais, como “Querendo sair com meus amigos“, mas não é esse o tema abordado – e agora, pergunte: “O que torna divertido?” Isto pode não ser uma questão verbal, e é melhor respondida principalmente através da interpretação das pessoas do que ouvindo-as. Tempo e inferência são normalmente exigidos.

Na minha experiência, a resposta acaba sendo uma versão de um dos seguintes termos abaixo. Nestes termos, ou modos, descrevem-se três tipos distintos de decisões das pessoas e objetivos durante o jogo:

  • Jogo ou “Joguismo” (Gamism) é expressa pela concorrência entre os players (as pessoas reais), que inclui a vitória e as condições de perda para os personagens, tanto a curto ou longo prazo, e que refletem sobre as estratégias reais do jogo pelas pessoas envolvidas. Os elementos constantes fornece uma arena para a competição.
  • Narrativa ou “Narrativismo” (Narrativism) é expressa através da criação, através do role-play, de uma história com um tema reconhecível. Os personagens são protagonistas formais no sentido clássico Lit 101, e os jogadores são considerados co-autores. Os elementos constantes fornecem material para o conflito narrativo.
  • Simulação ou “Simulacionismo” (Simulationism) é expressa por reforçar um ou mais dos elementos enumerados no primeiro conjunto acima, em outras palavras, Simulação amplia e concentra-se na Exploração como prioridade do jogo. Os jogadores podem estar muitos preocupados com a lógica interna e com a coerência experimental de que a Exploração.

 

Coletivamente, os três modos são chamados de GNS. Afirmando “GNS,” perspectivas GNS“, ou algo semelhante, é para referir-se as abordagens diferentes para se jogar. Pode-se referir a “objetivos GNS“, onde o significado é: “Qualquer um pode aplicar isto em uma atuação de interpretação (role-playing)”.

 

GNS é o conceito central da minha teoria sobre Role-Playing. É necessária sua compreensão de como a Premissa é desenvolvida, e fornece explicação para os pontos discutidos mais adiante neste ensaio. No entanto, ele não é suficiente, e os três modos próprios não resolvem todos e quaisquer pontos sobre os Jogos de Interpretação de Papeis (ou Role-Playing Games).

 

Eu rejeito a aplicação GM-centrista ou Player-centrista no GNS. Os termos se aplicam a pessoas reais envolvidas no ato de interpretar (role-playing), e a distinção entre a GM (Mestre ou Narrador) e o Player (Jogador) é irrelevante nesse caso. No entanto, o inverso é significativo: dando um foco no jogo GNS, os papéis de GM e Player assumem formas específicas, ou específicos tamanhos e formas. (Esta questão é discutida mais tarde.)

Rótulos ou Classificação

Muita confusão surgiu entre pessoas pensando que o GNS fosse um dispositivo de classificação. Utilizado de forma adequada, os termos se aplicam somente às decisões, não as pessoas, e muito menos a todos os jogos. Para ser mais preciso, dizer que uma pessoa está (por exemplo) Gamista ou Joguista(de Gamism) só é uma abreviação para dizer: “Essa pessoa tende a fazer decisões de interpretação (role-play) em concordância com os objetivos Joguistas (Gamism)”. Da mesma forma, dizer que é um RPG (por exemplo) Joguista, só é abreviação para dizer: “O conteúdo desse RPG facilita preocupações Joguistas e tomada de decisões.” Para melhor ou para pior, as duas formas de estenografia são comuns. (Nota do Tradutor: coloquei Joguista para facilitar a tradução e compreensão dos leitores… essa palavra, ao meu ver, foi inventada agora…)

 

Para um determinado exemplo de jogo, os três modos são exclusivos na aplicação. Quando alguém me diz que o seu RPG é “todos os três”, o que eu vejo deles é isto: características de – digamos – dois dos modos que aparecem no conjunto, ou no serviço de, ou no principal de, mas dois ou mais nos objetivos plenos principais não estão no presentes ao mesmo tempo. Assim, no jogo Narrativista ou no jogo Simulacionista, momentos ou aspectos de competição que contribuam para o objetivo principal não são Joguistas. No jogo Joguista ou jogo Simulacionista, momentos de comentário temático que contribuem para o objetivo principal não são Narrativistas. No jogo Narrativista ou jogo Joguista, momentos de atenção à plausibilidade que contribuem para o objetivo principal não são Simulacionista. O principal é não ter o objetivo comprometido, e sim, o que é determinado, como instância de jogo. O termo real ou atividade de uma “instância” é necessariamente bem ambíguo.

 

Ao longo de um período maior de tempo, em muitos casos do jogo, algumas pessoas tendem a agrupar as suas decisões e os interesses em torno de um desses três objetivos. Outras pessoas variam entre os objetivos, mas mesmo elas admitem que concentram-se, ou priorizam, uma determinada instância.

Desenvolvendo Premissa em forma prática

Mais uma vez, todos os Três Modos são aplicações sociais fundamentais no Role-playing, tão como é a Exploração. Levando isso para o social, a circunstância do Role-playing, as pessoas ficam mais certas sobre uma Premissa compartilhada e, portanto, tomam decisões baseada em um dos focos do modelo GNS. Para jogar com sucesso, os membros do grupo de RPG devem ser, no mínimo, dispostos a reconhecer e apoiar a Premissa focada na percepção uma das outras.

 

O Desenvolvimento ou Premissa Focalizada não é um substantivo ( como no exemplo do capítulo 1: “vampiro”) ou imagem, mas tornou-se uma questão, desafio, ou um problema provocativo.

 

Joguismo e Narrativismo tentam abranger, cada um, uma vasta gama de variações básicas, incluindo as variações que diferem radicalmente uma da outra. É por isso que “Um Joguista”, por exemplo, não significa necessariamente desfrutar de todo e qualquer jogo Joguista (Gamist) ou ter as mesmas prioridades que todos e quaisquer outros personagens, orientado para os jogadores Joguistas. O mesmo se aplica para “Um Narrativista”. Simulationismo é um pouco diferente em seus detalhes, mas à sua maneira também inclui uma ampla gama de variações e abordagens para se jogar, por isso, intuitivamente, ele é que nem todos os jogos Simulacionistas, e orientados, são tantos quanto o que se refere logo aqui.

Premissas Joguista se foca na concorrência aberta sobre metas meta-jogo. Eles variam a respeito de quem está competindo com quem (Players vs. Players; Players vs GM; etc), que está em jogo, a vitória e as condições de perda, e que tipo particular de estratégia está sendo empregada. Jogo Joguista também varia muito em termos do que é e o que não é previsível (ou seja, ao acaso), tanto em termos de posições de partida e em termos de eventos em curso.

  • Posso jogar bem o suficiente a ponto do meu personagem sobreviva aos perigos?
  • Posso marcar mais pontos do que os outros jogadores?
  • E muito mais, dependendo da disposição e organização dos participantes.

A chave para as Premissas Joguistas é o conflito de interesses entre pessoas reais e é uma fonte de diversão aberta. Não é uma questão de perturbar ou abusar, e certamente não é uma “distração de” ou “falta de” interpretação (role-playing).

  • Um possível desenvolvimento de Premissa Joguista Inicial do “vampiro” pode ser: “Meu personagem pode ganhar mais status e influência do que outros jogadores e de outros personagens na intriga continua entre os vampiros?”
  • Outro pode ser: “Meu personagens vampiro consegue sobreviver aos esforços do cruel e determinado caçador de vampiros humano?”

 

Premissa Narrativista concentra-se em produzir um Tema através de eventos durante o jogo. Tema é definido como: um valor-julgamento, ou ponto, que pode ser inserido a partir de eventos in game. Meus pensamentos sobre Premissa Narrativista são derivadas a partir do livro The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri, especificamente sua ênfase sobre as questões que se levantam nas paixões e enigmas humanos.

 

  • A vida de um amigo vale a segurança de uma comunidade?
  • O amor e o casamento superam uma fidelidade a uma causa política?
  • E muitos, muitos mais – toda a gama da literatura, dos mitos e das histórias de todos os tipos.

 

A chave para as Premissas Narrativistas variam quanto à sua origem: Premissa orientada no personagem vs Premissa orientada na campanha, por exemplo. Eles também variam muito em termos de “ajustes” de eventos conforme o jogo se desenvolve. A chave para Premissas Narrativistas é o que são as questões morais ou éticas que envolvem o interesse dos jogadores. A “resposta” a esta Premissa (Tema) é produzida via jogo e decisão dos participantes, e não pelo pré-planejamento.

 

  • Um possível desenvolvimento da Premissa Narrativista Inicial do “vampiro”, com uma forte ênfase no personagem, poderia ser: “Qual é o direito de do vampiro em sustentar a imortalidade matando os outros? Até onde a justificativa é válida?”
  • Outra, com uma forte ênfase na campanha, pode ser: “vampiros são divididos entre explorar impiedosamente o carinho e amor da vida das pessoas, e de que lado você está?

 

Premissas Simulacionistas geralmente são mantidas no mínimo do interesse estético e pessoal em interpretar, o esforço durante o jogo é gasto com a Exploração. Portanto, a variedade de jogos Simulacionistas surgem com a variedade do que está sendo explorado.

 

  • Personagem: altamente internalizado, jogo de personagem-experimental, por exemplo, a abordagem Turku. (Nota do Tradutor: eu não soube deduzir o que é Abordagem Turku…) Um possível desenvolvimento da Premissa do “vampiro” em termos de Exploração de Personagem poderia ser: “Qual é a sensação de ser um vampiro?”
  • Situação: personagens bem definidos e tarefas, até inclusive um roteiro meta-jogo. Um possível desenvolvimento da Premissa do “vampiro” em termos da Exploração da Situação poderia ser: “O que o mestre vampiro quer que eu faça?”
  • Ambiente: um foco forte sobre os detalhes, profundidade e amplitude de um determinado conjunto de material de origem. Uma possível desenvolvimento da Premissa do “vampiro” em termos de Exploração de Ambiente poderia ser: “Como as intrigas políticas dos vampiros mudaram a história política humana?”
  • Sistema: um forte enfoque sobre o mecanismo de resolução e todas as suas nuances, estritamente dentro-do-mundo-do-jogo, em termos simples. Um possível desenvolvimento da Premissa do “vampiro” em termos de Exploração do Sistema seria: “Como fazer várias armas que firam ou não um vampiro, em simples detalhe?
  • Qualquer combinação ou reforço-mútuo dos elementos acima é bem adequada a esta forma de jogar.

A chave para o Jogo Simulacionista é imaginar que os recursos designados é prioridade sobre qualquer outro aspecto do role-play, mais especificamente sobre quaisquer preocupações meta-jogo. O nome Simulacionismo refere-se à prioridade dada à resolução do recurso Exploração in-game, internamente em termos simples.


Logo mais continuarei o Capítulo 2 desse grande ensaio sobre Jogos de Interpretação de Papeis. Preferi dividir o 2º Capítulo para uma boa compreensão de todos, e também para não ficar um texto muito grande e difícil de digerir. Repetindo, quaisquer erro que eu ou os senhores encontrem, seja em interpretação ou tradução, poderá ser corrigido por mim em algum [EDIT] futuro.

Próxima Tradução: GNS 2 – Gamism, Narrativism e Simulationism (Segunda Parte)

Anterior: GNS 1 – Exploração

 

 

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2 comentários sobre “GNS 2 – Gamism, Narrativism and Simulationism (Primeira Parte)

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