Saudações Aventureiros!

E vamos continuando a tradução do GNS, desenvolvido por Ron Edwards, do fórum The Forge, anteriormente publicada no blog antigo dos Cavaleiros das Noites Insones, e agora reproduzido e revisado neste. O módulo GNS é a base formada no fórum para desenvolver jogos de interpretação, e é referência para a maioria dos RPGs Indies criados na atualidade. Abaixo seguirá a segunda parte do capítulo 2.

GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards

Tradução e Revisão: Fernando “FenrirX” Afonso

Copyright Adept Press 2001-2016

 

Controvérsia: e o Terceiro Módulo? Realmente existe?

É com razão perguntar se o Simulacionismo realmente existe, já que consiste principalmente na Exploração. Eu sugiro que Simulacionismo existe na medida em que o esforço e a atenção para a exploração pode sobrepor-se em prioridades, seja Joguista ou Narrativista.

Alguns dos exemplos a seguir referem-se às regras de RPG e o texto. Refiro-me as pessoas que se beneficiam preferindo as regras ao texto (ou seja, não o jogador, mas o jogo em si).

Exemplos concretos # 1: Simulacionismo sobrepondo Joguismo

  • Qualquer texto que afirma que RPG não é sobre vencer, correspondentemente, castigando um jogador que defende uma ação do personagem como “apenas tentando ganhar”. [Este exemplo pressupõe que o texto/jogo não premia o jogador que tenha criado seu histórico com essa finalidade.]
  • Utilizar tabelas de probabilidade de criação do personagem para determinar a aparência, profissão/classe, ou raça, com base na maioria do grupo de origem do personagem.

Oposto: Joguismo sobrepondo Simulacionismo

  • Personagens se unindo por um objetivo comum, sem disputas ou mesmo a atenção sobre as diferenças de raça, religião, ética, ou qualquer outra coisa.
  • Aumento de traços do personagens (por exemplo, dano que pode ser recebido), com base na quantidade de tesouro acumulado.

Exemplos concretos # 2: Simulacionismo sobrepondo Narrativismo

  • Uma arma causa a mesma quantidade de dano, independente da relação emocional do atacante e do atacado (Verdadeiro para RuneQuest, Falso para HeroWars).
  • Um jogador é punido com grande intensidade por causa de uma cena futura em que ele decide usar uma coisa que ele sabia fora do jogo para interferir em uma cena presente dentro do jogo.
  • O tempo de atravessar a cidade com uma super-corrida é considerado insuficiente para chegar ao local, com referência a distância e as ações no local, de tal forma que a bomba do vilão exploda a cidade. (As regras para DC Heroes especificamente exigem que este seja o caminho adequado para o GM narrar a cena).

Oposto: Narrativismo sobrepondo Simulacionismo

  • Utilizando a mecânica meta-jogo para aumentar a probabilidade de resolução de tarefas, com nenhuma justificativa correspondente in-game: “Aplico o meu dado bônus para aumentar a minha jogada de Charm (Encanto, Sedução, Carisma, etc…)”, no qual o dado bônus não é de “Vontade” ou “Resistência”, ou qualquer coisa, mas uma rolagem abstrata.
  • Um jogador é castigado por alegar que a motivação do Personagem “pula fora” dos elementos da história (conflitos, resolução, etc.). Exemplo: O Jogador A está chateado com um jogador B, porque o B anunciou “Eu digo nada” em determinada cena interativa, onde o jogador A está ciente de que o conhecimento do personagem do jogador B seria fundamental na cena.
  • Utilizando o diálogo entre-jogadores e conhecimentos para determinar a ação do personagem, em seguida, com efeitos retroativos, justificar a ação em termos de conhecimento do personagem e o motivo: “Você me bateu forte e eu vou te bater leve”. Entre os jogadores cujos personagens não têm a oportunidade de planejar o ataque. [Este exemplo pode ser também o exemplo igual do Joguismo sobrepondo Simulacionismo, os dois são bastante semelhantes.]

Em conclusão, Simulacionismo existe como uma real pré-concepção estável sobre o RPG, com a sua própria gama distinta das decisões e objetivos.

Controvérsia: “Mas eu estou centrado na história”

 

Uma grande parte do debate intelectual ocorre devido a reclamações relacionadas com o fato do RPG ser ou não ser uma “História-centrada” (Nota do Tradutor: Ou História-orientada, a tradução serve para ambos), e que cai em um um ou outro lado dessa dicotomia. Eu considero essa terminologia e sua implicação inteiramente falsa.

 “História” pode simplesmente significar “uma causa ou série de eventos“, tornando a discussão da questão trivial. No entanto, na maioria das vezes, o termo é mais específico. Significados específicos de “História” pode ser enredado em várias maneiras no RPG. Narrativismo é um acéfalo, neste contexto, como é definido pela atenção meta-jogo para a criação de uma história crítica com mérito (ou seja, “boa”). Mas a história da criação e seus elementos são certamente possíveis, embora não sejam priorizados, em ambos os outros modos. De modo geral, há (primeiro) formas de jogo Simulacionista com um foco forte na Situação, que fornecem uma história para os participantes imaginarem estar, e (segundo) formas de jogo Joguista em que os resultados são desafios dramáticos de disputa, que produz história como um efeito colateral do que a disputa em si.
Mais especificamente, para os observadores que não estamos considerando os objetivos e as decisões de jogo, os três muito distintos tipos de jogos seguintes são superficialmente similares e as vezes confundidos:

  • Jogo Narrativista com uma Premissa pré-conduzida.
  • Jogo Simulacionista em que situação está sendo preferencialmente Explorada, talvez com uma elaborada meta-esquema (ou plot) publicada, sob a forma de contos ou romances.
  • Jogo Joguista em que a mecânica Drama (veja o capítulo quarto) são utilizados como um elemento de Estratégia, fazendo uso de um complexo conjunto de circunstâncias (Ambiente e Situação) para o material.

 

Da mesma forma, a mesma confusão pode ocorrer com os seguintes aspectos (com os modos que partilham de uma sobreposição potencial com as três acima em termos de “História”):
  • Jogo Narrativista com um personagem com uma Premissa pré-orientada.
  • Jogo Simulacionista em que personagem e situação estão sendo Explorados.
  • Jogo Joguista em que a melhoria ou o desenvolvimento de outros personagens, em atitudes de comportamento em jogo, são fatores limitantes.

 

Coisas da História e/ou Coisas do Personagem são tão importantes para todas essas abordagens que as diferenças entre os processos e o ponto da interpretação (do role-play) são fáceis de perder, ou, na pior forma, fácil de ignorar. Três pessoas tentando role-play uma com a outra em um jogo de personagens vampiros , mas cada jogador representando (digamos) uma das três primeiras perspectivas, vão ter um jogo difícil, mesmo quem assegurou um para o outro que ele estava totalmente comprometido com a “História“. Como e Porque as dificuldades surgem são discutidas durante todo o restante do ensaio.

Mal-entendidos do GNS

De longe, o pior mal do GNS, com as piores conseqüências, surge de uma Sinédoque, confundindo a parte com o todo e vice-versa. (Vou usar o Simulacionismo como minha base, mas qualquer um dos modos pode ser utilizado abaixo)
  • Confundir o todo pela parte (dentro de um modo): alegando que qualquer pessoa com orientação Simulacionista deve gozar todos os jogos Simulacionistas.
  • Confundir a parte pelo todo (dentro de um modo): afirmar que um tipo particular de Simulacionismo é Simulacionismo (e nada mais é).
  • Confundir o todo pela parte (para todos os RPGs): alegando que em todo o RPG, ele deve ter um envolvimento Simulacionista de alguma forma.
  • Confundir a parte pelo todo (para todos os RPGs): alegando que um tipo particular de RPG é Simulacionista (e nada mais é).

Sinédoque – do grego synekdoche (συνεκδοχή), que significa “compreensão simultânea” – pode ser acometido por alguém que tenha recentemente ou imperfeitamente aprendido algumas palavras do vocabulário GNS, que em seu entusiasmo é um desrespeito aos modos de jogo além de seu favorito. No entanto, também é extremamente difundida entre aqueles RPGístas (Nota do Tradutor: irei começar a usar esse termo agora, já que está bem claro as funções de cada um no jogo e no texto) que não sabem, ou mesmo que depreciam, uma abordagem crítica para a atividade, mas cometer sinédoque usando termos como “Realista” ou “História”. Em qualquer caso, esta falácia é desastrosa. Isso resulta em maus sentimentos, jogos bagunçados, e rejeição do jogo.

Outros equívocos comum do GNS incluem:

  • A atribuição de qualquer tipo de forma geométrica ou espaço variável para estes termos. Tais idéias são muitas vezes interessantes, mas não são formalmente parte das definições. (Por exemplo, não existe tal coisa como um “triângulo GNS”).
  • A confusão do termo Simulacionismo o termo “Realismo”. Grande parte do jogo Simulacionista e o design de jogo é, efetivamente, focado em gerar resultados realistas, mas este é um subconjunto histórico da modalidade, em vez de parte da definição do modo.
  • Declarar “ver o que acontece“, como a definição de qualquer dos modos. Todos os role-playing é de cerca de “vendo o que acontece”. Este é um bom exemplo de sinédoque todo-para-a-parte.
  • Confundir a abreviação “Ele é um Narrativista” (ou qualquer um dos outros) para uma declaração de limitação que a pessoa é incapaz de qualquer outro modo de jogo.
  • Confundindo qualquer dos elementos indicados para um dos modos, por exemplo, como a atenção para esse personagem deve ser Narrativista, ou a atenção a configuração deve ser Simulacionista, ou a atenção para o sistema deve ser Joguista.
  • Projeção de julgamento e juízos de valor para a terminologia, tal que o orador ou ouvinte percebe uma das metas a serem colocadas é maior ou melhor que as outras. Jogos Joguistas, por exemplo, é muitas vezes injustamente marginalizados.
  • Percebendo a propósito dos termos “como um meio para classificar design do jogo. Eles são utilizados em relação ao projeto do jogo, mas novamente como abreviação: chamar um RPG de um projeto Narrativista “, por exemplo, significa realmente” Este conteúdo facilita a jogar RPGs Narrativista “.
  • Na ausência de finalidade de compreender os termos “real”: permitir que as pessoas apreciem o seu papel, jogando mais.


Logo mais, continuaremos postando a tradução desse grande texto. Novamente afirmo que: se tiver algum erro de tradução, ou interpretação, no texto acima ou anteriores, um futuro [EDIT] será feito para a correção.

Próxima Tradução: GNS 3 – Postura

Anterior: GNS 2 – Gamism, Narrativism e Simulationism (Primeira Parte)

 

 

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4 comentários sobre “GNS 2 – Gamism, Narrativism and Simulationism (Parte 2)

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