Saudações Aventureiros!

Depois de uma grande pausa no blog, motivado por alguns pequenos problemas corriqueiros da vida, vamos dar continuidade a série que aborda o GNS – Gamism, Narrativism and Simulationism – desenvolvido por Ron Edwards no fórum The Forge. Esse módulo é a base criada por ele junto com os frequentadores do fórum para desenvolver RPGs e aprofundar a interpretação. É usado como referência por grandes nomes criadores de RPGs Indies.

GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards

Tradução: Fernando “FenrirX” Afonso

Copyright Adept Press 2001-2016

 

Capítulo Seis: Jogar Realmente

Tudo volta à situação social, eventualmente, porque role-playing é uma atividade humana e não um conjunto de regras ou de texto. Coerência é expressa como um resultado social, que deve aplicar em todo o caminho para dentro e através do jogo real. Sugiro que para a preparação e realização da experiência do RPG, em termos sociais, seja bem acima e além das considerações da mecânica do Sistema, é mais coerente uma perspectiva GNS e da Premissa.

 

Role-playing é realizado através do ato de invocar os papéis inter-pessoais e reais, de seres humanos vivos, e até mesmo dos adversários. Se as pessoas não partilham qualquer grau de foco ou Premissa ( Joguista ou Narrativista) ou um foco de Exploração (Simulacionista), então os seus pressupostos diferentes, diferentes expectativas e objetivos diferentes irão entrar em conflito durante o jogo. Quando isso acontece, a super-meta de “divertimento” é diminuída. Talvez as pessoas continuam a jogar juntos apenas para interagir socialmente, mas o papel real de jogo, efetivamente se foi.

Mas é só um jogo!

Esta frase é um sinal de alarme. Oh, parece uma tentativa de reconciliar desentendimentos chamando atenção para a diversão e o contexto social compartilhado, mas ela esconde algo muito mais desagradável.

 

A primeira ponto fora é que a frase não é literalmente significativa. O que é o “Isso?” do Role-playing, claro, mas negou, por meio do pronome singular curto, tão simples, direto, intuitivamente, e individualmente definido. E o que é um “Jogo?” não definido em tudo. O uso do “jogo” para se referir a role-playing é totalmente histórico e não carrega nenhum conteúdo informativo além de sua indicação de uma atividade de lazer.

 

A verdade feia é que esta frase não é de reconciliação em tudo. Pelo contrário, ela é um código para “Pare de me incomodar com seus interesses e concorde com meus objetivos, decisões e prioridades de execução.” Eu eu fico totalmente constrangido em ver que jogadores individualmente não toleram qualquer implicação em que os seus personagens preferidos, não estejam classificados em que a forma de jogar seja meramente uma forma comum de jogo.

O que é um GM e o que é um jogador?

Goste ou não, entre um grupo de pessoas que contribuam com alguma atividade construtiva, existe um balanço do referido Poder: algumas hierarquia e meios de se organizarem que começam a influenciar e aprovar os resultados. Para a atividade de sucesso, alguma forma de contrato social, ou de obrigações recíprocas, devem estar no lugar.

 

No jogos de RPG, a questão do contrato social torna-se rapidamente confundida com a distribuição e a diferença nos papéis do GM e dos jogadores. Inteiramente à margem de qualquer regulamentação formal tendenciosa ou na autoridade do processo orientado, que tipo de autoridade ou de estado não têm mais de um GM ou jogadores de qualquer maneira? Ele ou ela é o tipo fixo, utilizando-se de vida física ou espaço de trabalho para o jogo? Se não, que mudança limita a “mestragem”? Como cerca de um membro do corpo docente de alunos executando jogos em um clube no campus? Como as questões sobre o romance, se único, é ele ou ela automaticamente o foco de atenção pessoal de outras pessoas singulares no grupo?

 

A maioria destas questões não podem ser resolvidas a partir da perspectiva do design do jogo mas, no entanto, elas são reais. Sempre que a abordagem do design de jogo e GNS pode ajudar é em colocar todas as questões do role-playing-se acima da placa. Dar personagens claros, objetivos e respectivas obrigações do GM e jogador – que na maioria dos projetos de RPG são deixadas abertas ou mal indicada – o grupo pode evitar suas questões de interpretações misturadas com as sociais.
Como poderia a ajudar a manter essa perspectiva GNS GM / jogador compreensivamente clara? Historicamente, os termos cobertura varia muitodentro de cada um dos modos diferentemente:

 

  • A escala em Joguismo: GM como juiz sobre os jogadores que competem uns com os outros, o GM como juiz sobre os jogadores competindo com um cenário, a GM como adversário dos jogadores como um grupo unificado, ou mesmo um inexistente GM em tudo entre um grupo concorrente dos jogadores.
  • A escala em Simulacionismo: GM como canalizador de material de fonte externa, a GM como o ator companheiro responsável pela paisagem e NPCs, GM como árbitro da física e da coerência interna do universo imaginário, a GM como autor encoberto.
  • A escala em Narrativismo: dependendo do grau de co-autoria dos jogadores, as funções tradicionais do GM pode variar todo o caminho de um GM centralizada para uma situação em que todos os jogadores são mini-GMs. Curiosamente, este é o modo em que uma, em toda a sua gama, no papel de um juiz “imparcial” do GM é possível.

 

Uma última nota sobre Joguismo: a mudança de jogo como torneios, em que muitos grupos de jogadores competem para matar o tempo e contagem de como eles foram “executados através de” aventuras idênticas, o grupo de um único jogo levou a muitos remanescentes de design que muitas vezes levam a frustrantes experiências. Estes são quase todos baseados no turno do GM como árbitro, com o adversário sendo os outros grupos, para o GM como adversário – e os jogadores, em vez sensivelmente, passando de competir com um adversário invencível (resquício do estatuto do árbitro) para competindo com o outro.

 

Uma questão final sobre a GM e o jogador (s), refere que deve ser divertido para ambos, em algum tipo de forma dicotômica. Evidentemente, esta é uma questão de algum compromisso emocional, fazendo com que a mesma postura defensiva e ferir sentimentos como a menção de “imersão”. Portanto, eu, pessoalmente, estou disposto a deixá-lo para outra ocasião.

Organizar uma sessão de RPG

Com poucas exceções, a maioria dos textos de RPG ignoram completamente a logística humana-real de jogo, embora estes são extremamente importantes na aplicação. Como se pode, eventualmente, participar de uma atividade de lazer social, sem considerar as seguintes características?

  • O número de participantes e as relações existentes entre eles.
  • O tempo a ser gasto jogando, em termos de horas por sessão e o número de sessões por unidade de tempo real (semanas ou meses, por exemplo), o número de sessões previstas, e assim por diante.
  • O evento de âmbito do jogo, isto é, quando e quantas vezes as unidades de satisfação para os participantes acontecem (aqui a perspectiva do GNS é extremamente útil, pois identifica as instâncias de satisfação).
  • O tempo e o esforço necessário a ser gasto na preparação, e por quem.

 

Quando o AD&D foi lançado em sua forma final dos anos 1970, o seu conteúdo incentivados a “mais é melhor” na abordagem. Quanto mais jogadores, melhor. Quanto mais o tempo gasto, melhor. Quanto mais tempo as sessões, melhor. Quanto mais tempo as sessões continuaram, melhor. Quase todos os personagens usados nos jogos do AD&D como o ponto de partida para efeitos de apresentação, mesmo aquelas com sistemas muito diferentes e filosofias de jogo, e por isso esta abordagem disfuncional permanece conosco até hoje. O termo “campanha” é especialmente enganador, como em jogos de guerra que designa um conjunto específico de eventos de um ponto no tempo para o ponto B no tempo, enquanto que no role-playing que denota a jogar por tempo indeterminado.

 

Para essas formas de role-playing que enfatizam a “história” no sentido geral (ver capítulo II), essa abordagem é totalmente inadequada. O que é uma “história” de ser, em termos de sessões individuais e em todas as sessões? Em função de uma cultura de jogo, um é frequentemente assumido quer estar jogando uma “campanha”, o que significa que deve continuar para sempre, ou um “shot” da sessão, que para além da conotação de ser superficial, é demasiado curto para muitos tipos de histórias. O funcional intermédio de jogar o número de sessões suficiente, para efeitos de resolução de uma história está longe de ser encontrado nos textos de RPG.

 

Em menor escala, preparar-se para sessões individuais com sucesso é especialmente integrado com o GNS e a Premissa. Considere as tendências históricas entre os modos, em termos de como uma série de acontecimentos que surgem no decorrer do jogo. (Estes não representam tanto uma lista completa ou de definição, mas simplesmente exemplos históricos.)

 

  • Aventuras lineares, em que o GM apresenta uma série de encontros preparados, em ordem.
  • Aventuras lineares ramificadas, em que o GM fez o mesmo que acima, mas prevê o processo em que os jogadores seguem mais de uma direção ou seqüência.
  • Estradas para Roma, em que o GM preparou um clima no cenário e manobras ou determinou que a atividade do personagem levam a esta cena. (Na prática, “voando” geralmente se torna este método.)
  • Chute-o-balde, em que o GM preparou uma série de eventos instigantes, mas não antecipou a um resultado específico ou confronto. (Este é precisamente o oposto de Estradas de Roma).
  • Mapa do Relacionamento, em que o GM preparou uma volta complexa na história, cujos membros, quando encontrados pelos personagens, respondem de acordo com as ações dos personagens, mas sem seqüência ou os resultados destes encontros foram pré-determinados.
  • Continuidade intuitiva, em que o GM utiliza os interesses dos jogadores e ações durante o jogo inicial para a construção das crises e o conteúdo real de jogo mais tarde. (Esta é uma forma de “improvisar”, que podem ou não tornar-se como Estradas de Roma).

 

Estradas para Roma e Aventuras lineares/ramificadas são extremamente comuns em cenários publicados com uma forte abordagem Simulacionista. O jogo linear depende do empenhamento extremo da situação, e assim funciona melhor para a jogo-Situação intensiva Simulacionista, como muitos chamam os cenários de Cthulhu. Chutar-o-balde (formalizada no Sorcerer and Sword) e Mapa de Relacionamento (formalizada em The Sorcerer’s Soul) são os mais adequados para jogos Narrativistas. Continuidade intuitiva pode fazer bem para uma variedade de modos que enfatizam as ações do personagem como fundamental (Narrativismo) ou Exploração do Personagem (Simulacionismo). Novamente, tudo isso é, historicamente falando, e não em todos, em termos de potencial.

 

Foco Joguista não foi incluído anteriormente, principalmente porque tem sido tão marginalizados durante a maior parte da história do RPG. Até à data, a construção do cenário mais orientado nesse sentido tenha caído de volta no modelo torneio final da década de 1970 ou o modelo de sobrevivência encontrada em muitos jogos. A família Hogshead de RPGs Joguistas ( Barão de Munchausen, Pantheon) quebrou esse molde e eu não tenho dúvida de que existe ainda uma variedade ainda a ser desenvolvida.

Disfunção: quando o role-playing game não funciona bem


Grande Googley Moogley, deixe-me contar as maneiras.(nota do tradutor: quem puder me traduzir essa expressão, fico muito agradecido)

O caso mais claro é simples. Existem pessoas que irão habitualmente perturbar um grupo de jogo por qualquer motivo do que o seu próprio, e a única solução para lidar com essas pessoas é excluí-los do jogo.

 

Mas vamos considerar as pessoas que querem interpretar (role-play) juntas, e chegaram até a estabelecer um interesse na forma mais básica, embrionária, de uma Premissa inicial. Que disfunções podem surgir?

 

Tensões emocionais entre as pessoas podem substituir o role-playing. Pode ser romance, ou problemas de dinheiro, ou que quem está dando uma carona para casa, ou qualquer número de coisas semelhantes. Minha tese é que um monte de vezes, as pessoas ficam todos virados um para o outro sobre o material de jogo (táticas, regras, etc), quando o verdadeiro problema é essa coisa de pessoas. Tais problemas devem ser tratados socialmente e, acima de tudo, porque os mecanismos de jogo não pode ajudar, em questões de jogo e o importante são sintomas e não as causas.

 

Acho que a disfunção mais comum, entretanto, é a incompatibilidade GNS. No mais alto nível de ordem, se as pessoas simplesmente têm objetivos completamente diferentes, então jogar realmente é executado continuamente em conflitos sobre prioridades e procedimentos com base nesses objetivos diferentes. Acho que todos que estão familiarizados com a teoria sabe que esta é um critério “sem falha, sem culpa”. Eu gosto de batatas, você gosta de limonada cor de rosa, tenha um bom jogo com seu próprio grupo.

 

Mais difícil ainda existem incompatibilidades dentro de cada um G, N ou S. As pessoas podem compartilhar a grande meta escala em GNS, mas estaão acostumados a diferentes normas ou desejo de equilíbrio de poder, posições preferidas, noções de profundidade de personagem, a distinção entre sucesso do jogador e personagem de sucesso, e muitas coisas relacionadas. Neste caso, a disfunção surge a partir de (a) a tentar resolver as diferenças durante o jogo em si, e (b) qualquer um não querer compromisso sobre as diferenças.

 

Desígnio é o método habitual para lidar com este nível de discórdia. É uma bela solução para resolver as diferenças dentro de cada modalidade, se todos estão dispostos a ceder um pouco. No entanto, o desígnio, tem um lado escuro, ou a degeneração, a perturbação ou a subversão do contrato social de tal forma que o que está acontecendo é divertido, não mais, pelo menos não no nível do grupo. Joguismo muitas vezes é indexado como o culpado quando a mudança declarada dos jogadores, ou modo acordado de jogo e transformar-se mutuamente como adversários, mas é melhor considerada degenerescência com Joguismo apenas sendo a direção. O habitual efeito de degeneração (qualquer tipo, não apenas este tipo Joguista), se as pessoas continuam a jogar, é jogar sem se comprometer com nada.

 

A tragédia é difundida no GNS baseado na degeneração como realmente é. Conheci dezenas, talvez mais de uma centena, de jogadores experientes com esse perfil: um repertório limitado de jogos atrás de si e extremamente táticas tartarugas defensivas de jogar. Pergunte por um histórico de personagem, e ele resiste, ou se ele dá-lhe uma, ele nunca faz uso dela ou responde a dicas sobre ela. Pergunte pelas ações – ele desaba e não faz nada a menos que haja uma ligação totalmente inequívoca a seguir ou um inimigo a combater. Suas respostas universal incluem “Meu garoto não procura isso”, e “Eu não digo nada.”

 

Eu não tenho, em mais de vinte anos de role-playing, visto uma pessoa ter um bom tempo interpretando. Eu vi um monte de grupos fundados devido à presença de um participante tal. No entanto, eles realmente querem jogar. Eles preparam personagens ou sistemas, organizar grupos e ficam decepcionados com cada tentativa fracassada. Eles gastam muito dinheiro em RPGs com lotes de suplementos e anúncios de página inteira em revistas de jogos.

 

Estes personagens/jogadores são vítimas do GNS. Eles nunca perceberam a gama de metas role-playing e projetos, e eles freqüentemente cometem as falácias da sinédoque sobre “O papel correto jogar.” As discussões como o vaguear pelas ruelas vazias de realismo, gênero, a integralidade, roll-playing vs role-playing e equilíbrio. Eles são vítimas de jogo desenvolvidos incoerentemente e grupos que não têm centrado as suas intenções o bastante. Eles pensaram que “aparecer com um personagem” é uma preparação suficiente, ou pensar que este jogo novo com a sua nova configuração iria resolver todos os seus problemas para sempre. Eles são ao mesmo tempo dedicados e infelizes no seu hobby.
Meu objetivo no desenvolvimento da teoria RPG e da escrita deste documento é ajudar as pessoas a evitar esse destino.


Bom, essa parte demorou… mas chegou. Desde já, agradeço a todos os que colaboram de alguma forma com essa tradução, e novamente adianto que se tiver algum erro de digitação ou tradução, darei um [EDIT] e corrijo no ato. O próximo capítulo é o último desse módulo, e logo procurarei outras bases para poder traduzir e decifrar de forma especial esse nosso querido jogo. Em breve o último capítulo!

Próxima Tradução: GNS – Agradecimentos

Anterior:  GNS 5 – Coerência e Design de RPG

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2 comentários sobre “GNS 6 – Jogar Realmente

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