Saudações aventureiros!

Como explicado nessa postagem, vamos passar algumas semanas debatendo o Dungeons and Dragons, o 1º RPG e o mais cultuado dentre esses mais de 40 anos de existência, e em sua 5ª edição. Essas postagens são direcionadas aos jogadores novatos e veteranos, os novatos com suas dúvidas, e veteranos para debater e acrescentar. Fiquem a vontade para comentar e compartilhar em suas redes sociais. Começaremos analisando os Alinhamentos/Tendências, suas particularidades, e evoluções.

ANALISANDO OS ALINHAMENTOS (OU TENDÊNCIAS) ENTRE EDIÇÕES

O carro-chefe interpretativo nos jogos de D&D sempre foram as classes/raças, onde elaborar um conceito partia da premissa de assumir o que uma determinada classe/raça faria. Mas o eixo moral sempre foi delegado aos alinhamentos/tendências. O jogador podia interpretar um guerreiro humano, mas com a moral partindo da ilibada ao amoral. Era escolha dele, salvo algumas restrições referente ao cenário, e discernimento/escolha do Mestre (DM).

O eixo primário era o Lei e Caos nas edições mais antigas, e foi evoluindo, fazendo combinações entre Bom e Mau. Abaixo um pequeno quadro de evoluções conforme as edições lançadas no Brasil:

alinhamentos

Obs: Considere a 1ª ed a caixa básica lançada pela Grow na déc. 1990. O (*) representa que esse “10º alinhamento” surgiu na 5ª edição. É colocado em alguns monstros, exclusivamente.

Note que, a semântica do que era um personagem de um eixo Lei/Caos e Bom/Mal modificou bastante entre as edições, mas o propósito nem tanto. Vamos debater o que significa cada eixo:

4047848776284416oEIXO LEI – Um personagem que tenha algum eixo de Leal tente a confiar nas Leis, mas não necessariamente ele será uma pessoa boa. Ele pode sim utilizar das leis para seu benefício próprio, e até reconhecer quem segue-as como um potencial aliado.

EIXO NEUTRO – Um personagem que tenha algum desse eixo, tanto na parte Lei/Caos quanto Bem/Mal, tende a seguir seus próprios julgamentos. Quanto mais neutro ele for em um dos eixos, mais ele será independente de certos dogmas morais, o que pode ocasionar também em uma confusão em discernir quem poderá fazer algo ruim para ele. Ele prefere ser isento de julgamento.

EIXO CAOS – Um personagem caótico não precisa necessariamente ser mal. O caos é o “contra a lei”, ou seja, pode ser sim o rebelde que não quer ser controlado, o espirito-livre. Um personagem caótico pode preferir fazer “ao contrário” do que é proposto pelo grupo dominante, ou simplesmente “fazer o que dar na telha”.

Na quinta edição, ao contrário das outras edições, não teve nomes específicos para cada alinhamento, o que dificulta um pouco o discernimento e exemplificação no ato de interpretar. Como definir com uma palavra um personagem Neutro e Bom? Claro que, um jogador que tenha um prévio conhecimento dos eixos abordados acima, pode definir a partir do seu próprio julgamento, mas para colocar um “norte” na interpretação, entra os Antecedentes (backgrounds).

ANTECEDENTES OU OS “NOVOS ALINHAMENTOS”?

Os antecedentes foram introduzidos como regra opcional na 4ª edição, e expandidos na 5ª edição. Além de proporcionar um histórico prévio do personagem antes dele “ir para as aventuras” (leia-se antes de ser assumido por um jogador), ele também direciona o jogador à interpretação. Ao contrário das tendências que são restritivas, como se você é bom então é bom e ponto final, o antecedente deixa margem para uma interação maior com o cenário proposto pelo DM. Isso sem incluir a gama de misturas que podem ser alcançadas, para maior divertimento por parte de todos.

Posso ser um guerreiro da igreja de Ilmater, mas não necessariamente ser um clérigo? Pode. Seja um Guerreiro Acólito, e tenha o status de um “padre”, por exemplo. Claro, isso não define se você é bom ou mau…

Na 5ª edição, ao contrário das edições anteriores (3ª edição e antes), focou seu gancho interpretativo mais nos Antecedentes do que nas próprias tendências. Até magias cânones que afetavam “bem e mal”, hoje afetam mais subtipos do que algo relacionado aos alinhamentos, coisa contrária do que ocorria na 3ª edição, por exemplo, que tudo girava em torno dos eixos e tendências, e as magias e monstros refletiam isso.

Hoje, temos uma recompensa interpretativa pela escolha do antecedente, mas nenhuma significância acerca do alinhamento. Foi deixado à livre interpretação dos eixos, mas claro, com o discernimento final do DM. É um passo grande para o roleplay. Sim, é. Mas ficou faltando algo?

dungeons-and-dragons-rpg

COMO MELHORAR O JOGO?

É público e notório que a 5ª edição do Dungeons and Dragons veio com o gosto da vitória, onde por meses exaustivos e surveys intermináveis e ainda presentes, o RPG mais jogado do mundo foi se modificando e retornando a sua essência de antes da década de 2000. Foram utilizados as melhores mecânicas adquiridas nas outras edições, mas muito se deixou para trás o que estava acertando. No caso dos alinhamentos, eu sinto falta da “pegada da 3ª edição” onde os eixos de alinhamento definiam o cenário. É possível trazer um pouco da essência, interpretando o que está no livro, e usando o bom senso na hora de modificar, principalmente nas questões que envolve magias.

Por exemplo, por que a magia Detectar o Bem e o Mal não mais detecta alinhamentos e sim aberrações, celestiais, fadas, diabos ou mortos-vivos? Antigamente o “e” era “ou“. Será válido voltar às origens? Um caso a ser pensado e debatido entre os jogadores…

Com essa pegada, vamos então nomear novamente os alinhamentos, com base no que está escrito na pág. 122 do Player’s Handbook:

  • Idôneo (Leal e Bom) – pessoa que pode representar o que se esperar de bom e correta para a sociedade.
  • Prestativo (Neutro e Bom) – pessoa que faz o possível para ajudar os outros de acordo com suas necessidades.
  • Rebelde (Caótico e Bom) – pessoa que age de acordo com sua própria consciência, pouco se importando com as expectativas dos outros.
  • Direito (Leal e Neutro) – pessoas que agem estritamente de acordo com as leis, tradições ou códigos de conduta.
  • Isento (Neutro) – pessoa que prefere manter distância de questões morais e não tomam partido, fazendo o que aparenta ser melhor dependendo da situação.
  • Livre (Caótico e Neutro) – pessoa que segue seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo.
  • Manipulador (Leal e Mau) – pessoa que consegue metodicamente tudo o que quer, dentro dos limites de sua tradição, leis ou código de conduta.
  • Psicótico (Neutro e Mau) – pessoa que fará tudo o que quiser, sem compaixão ou remorso.
  • Monstruoso (Caótico e Mau) – pessoa que age com violência arbitrária, estimulada pela sua ganância, ódio ou sede de sangue.

Algo mais pode ser modificado. Claro! O jogo é mutante, e você pode sim modificar a vontade, mas leve em consideração a uma simples pergunta: será divertido? Se a resposta é sim, então manda bala!


O que acharam? Gostariam de acrescentar algo? Encontre-nos nos comentários, twitter ou facebook. Nossos canais estão logo abaixo:

E rolem dados!

Próxima análise:  Classes e Classes, ou como todas se resumem em 4 classes.
Anterior: Debatendo D&D - Introdução

 

Anúncios

7 comentários sobre “Debatendo D&D – Alinhamentos e Antecedentes: Antes e Depois, e como discernir.

  1. Olá. É importante salientar que o Alinhamento surgiu com base nos livros do Elric de Melniboné, então em seu surgimento todo vilarejo, toda região natural tinha um alinhamento. E o personagem recebia bônus ou penalidades de ações naquele local de acordo com o seu alinhamento. Depois isso foi repassado para os planos e sumiu do plano material.

    Os alinhamentos NUNCA foram criados pra interpretação, visto que o Gygax odiava teatralidade e dizia que atuar (interpretar você interpreta quando dita as ações, rola muito essa confusão aqui no Brasil entre interpretar e atuar) não era o jeito certo de jogar RPG. Todos os elementos do D&D em sua base foram pensados no sentido gamista. Dá pra ver pelas entrevistas do Gygax ou os artigos dele na Dragon: https://archive.org/stream/cgm_interview_with_gary_gygax/cgm_interview_with_gary_gygax_djvu.txt e http://www.anthonypryor.com/?p=167 .

    Os alinhamentos são vacas sagradas criadas no início pra uma funcionalidade que não existe mais e foram mantidas por tradição, a desculpa que é pro roleplay é apenas uma fita colorida que os autores mais recentes colocaram pra deixar a mecânica mais bonita. Por isso a 4ª edição tentou começar a matá-la, mas infelizmente os grognards se revoltaram. 😛 O interessante é atentar que o movimento Old School fora do Brasil odeia e rejeita atuação/teatralidade justamente porque eles seguem as idéias do Gygax (e eles lêem os materiais do Gygax). Fora esse adendo, excelente artigo, manolo. Eu torço pra que um dia essa vaca dos alinhamentos retorne sua função pragmática ou vire churrasco, esse sofismo de que é pra interpretação prejudica mais do que auxilia. Bonanças.

    Curtir

    1. Verdade. Por isso preferi fazer uma análise mais nos livros lançados no Brasil, e bem como nos da década de 1990, como o AD&D. Não fiz análise no OD&D.

      Mas as observações são válidas, pois anteriormente o “Roleplay” era mais roll-play, e não conceitos que temos hoje em dia, principalmente com a ascensão dos jogos narrativistas e simulacionistas no fim da década de 1980 em diante.

      Obrigado pelo comentário meu caro Leish!

      Curtido por 1 pessoa

      1. Olá. E foi uma boa análise, inclusive demonstra que a falta de contato da galera com o D&D em suas origens originou um movimento ols school completamente diferente do movimento ols schoool lá fora, mais romantizado, com foco na atuação e tralalala, quando o buraco é beeemmmm mais embaixo. Bonanças.

        Curtido por 1 pessoa

  2. Gostei do tópico e mais ainda da resposta do Leishmaniose, compartilhava desse entendimento de que os alinhamentos estavam nos livros por tradição e que era um erro rotular eles como necessários para desenvolver interpretação, mas não sabia o motivo real da sua criação na história de Elric de Melniboné (preciso urgentemente ler esse livro…).

    Uma boa discussão, que pode acabar pisando no calo de alguns, é exatamente essa sobre a visão um pouco “errada do oldschool” no Brasil. Muita gente sai por ai dizendo que “olschool é atuar” quando na verdade pouca se encontra disso nas edições e mesmo nos relatos de mesas das primeiras edições!

    Curtido por 1 pessoa

    1. Isso mesmo! Tem um distorção entre o interpretar e o atuar. RPG é brincar de contar história, mas não necessariamente fazer teatro. Pelo menos, não o D&D e seus clones.

      Obrigado pelo comentário, Gustavo!

      Curtir

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s