2d6 Rápido & Sujo – Regras de RPG

Saudações aventureiros!

 

Hoje trago um sistema simples, no qual você pode introduzir novos jogadores, ou até jogar um RPG “rápido e sujo”, como o próprio nome já diz. Esse sistema foi elaborado por Chris Garrison (chris@homebrew.net) e está protegido pelo Creative Commons. Essa é uma tradução livre feita por mim (FFenrirX) e também disponibilizada para compartilhamento pela mesma licença. Compartilhem à vontade!

2d6 Rápido e Sujo

Regras de RPG por Chris Garrison

 

0. Introdução – 2d6 R&S é um RPG rápido… Talvez você esteja entre eventos ou convenções, talvez você seja um DM regular que não estivesse preparado nessa semana, ou talvez você queira ensinar a um novo jogador do modo mais simples como jogar interpretando e interagindo. Se você se sentir tentado à adicionar opções a este “Sistema sem Sistema”, você provavelmente deveria jogar algum RPG-lite que seja mais desenvolvido e pensado, como Risus ou BESM (Big Eyes, Small Mouth).

1. Game Play –  Um jogador será o Game Master (GM), que jogará todos os personagens não jogadores, monstros, e criará a história básica e o mundo em que você jogará. Sempre que você quiser fazer algo que não tenha sucesso, o GM vai fazer você rolar dois dados de seis lados (2d6). Cada característica (trait) que você poder aplicar à tarefa faz com que você tenha +1 nesse teste. Se a tarefa realmente não se encaixa na sua Classe (veja abaixo), o GM provavelmente fará com que você subtraia dois (-2) no resultado do teste. Em geral, você precisará rolar um número de 8 ou mais para ter sucesso em qualquer tarefa. Tarefas muito difíceis podem exigir um número alvo de 10 ou melhor, e tarefas quase impossíveis podem requerer um 12. Uma rolagem com resultado de 12 é sempre um sucesso, enquanto um 2 é sempre uma falha.

Com a permissão do GM, os itens também podem ser usados como característica, como armaduras ou armas ou computadores de bolso.

2. Criação de Personagem – Primeiro, pense no tipo de personagem que você quer interpretar. Talvez você queira um bárbaro Fodão que tenha algum poder mágico xamânico. Primeiro, comece listando o tipo de característica que ele possa ter: Super forte. Esgrima. Sobrevivência na selva. Mojo Xamanístico. Charme Ingênuo. O GM deve definir o número inicial para o número de características que um personagem possui. Um bom número inicial é 6 para heróis normais.

Se você quiser “bônus” adicionais em uma característica, você deve “comprá-los” desistindo de características adicionais para cada vantagem. Isso tem o efeito negativo de super especializar e tirar alguma versatilidade. Cabe ao GM se qualquer conjunto de características é muito poderoso ou muito limitante, mas por que o power-game em um sistema simples como esse?

Que fraquezas ou esquisitices podem distingui-la do estereotipado bárbaro? Liste um ou dois destes: Medo de cobras. Vingativo: Piratas mataram seu pai quando ela era jovem.

Ok, aí você tem uma descrição de como ele é, e pode começar a imaginá-lo em sua mente.

Então, se você não tiver feito isso, pense de uma a três palavras que definem o trabalho ou o arquétipo do personagem. Nós fizemos isso imediatamente, ela é um “Xamã Bárbaro”. Esta é a classe do seu personagem. A última* palavra sempre define o aspecto mais importante do personagem, o que é melhor, seguido em sequência por descritores menores. (* N. do T.: em inglês, o adjetivo vem primeiro que o substantivo, então a primeira palavra é Xamã, e o adjetivo é Bárbaro. Corrigimos na tradução essa migração)

3. Combate – Todas as ações opostas são combate, seja luta de braço, espadas balançando, feitiços de arremesso, um tiroteio ou jogar xadrez. Cada pessoa envolvida no conflito primeiro rola 2d6 e acrescenta quaisquer característica apropriada para ver qual é a ordem do combate. Depois disso, o primeiro a ir faz um ataque declarando quais características ele usará contra o defensor. O defensor declara quaisquer características estão sendo usados ​​em sua defesa. Ambos rolam, adicionando características. O resultado maior é o vencedor e, se o atacante vencer, o defensor deve riscar uma característica (dano). Características danificadas não poderão ser usadas ​​até que sejam curadas. Se um combatente não tiver mais características, ele será derrotado e o vencedor poderá determinar o destino do perdedor, de acordo ao tipo de combate.

Características riscadas (danificadas) irão se curar com o tempo a critério do GM, ou através do uso de características de cura. Alguns danos não físicos podem ser curados instantaneamente, como após uma partida de xadrez ou um debate verbal. As características dos itens podem ser “curadas” ao serem reparadas por indivíduos com habilidades e ferramentas para fazê-lo.

4. Evolução – Se você continuar as aventuras com seus personagens Rápido & Sujo, então o GM pode permitir a adição de características após o término de uma sessão. Opcionalmente, o GM pode permitir a troca de características não utilizadas por novas, ou por outros bônus adicionais nas características existentes.

Exemplo de Ficha de Personagem:

ficha

Créditos: http://www.homebrew.net/games/2d6QnD.html

 

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